Compagnie Speciali, se volete uno stile di combattimento particolare, scegliete qui quello che preferite

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view post Posted on 20/8/2009, 15:16

Trascendental being

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Come ben sapete, alcune compagnie hanno delle specializzazioni in stili di combattimento, poteri o roba simile.. perciò abbiamo deciso di rispettarle e dare dei bonus (punti di vantaggio) e dei malus (punti di svantaggio) per dare la possibilità di scegliere in qualche stile combattere e dare comunque equilibrio al GDR.
Per il GDR abbiamo deciso di dare specializzazioni alla 2, alla 4, alla 11 e alla 12 esattamente come nel manga.. poi abbiamo deciso di mettere invece la Compagnia Kido (quella dove in passato c'erano Hacchigen e Tessai se avete letto i capitoli del passato) per dare la possibilità a chi preferisce usare kido di farlo e abbiamo deciso di integrarlo nella 5^ (siccome anche la 2^ ha inglobato in passato il corpo di unità segrete) per il semplice fatto che i suoi sembri sembrano essere particolarmente dotato nell'utilizzo dei tali.

Qui di seguito, la tabella con le specializzazioni e relativi Bonus e Malus





CompagniaSpecializzazioneBonusMalus

1^ Compagnia

Normale//

2^ Compagnia

Unità mobili segrete (Assassinio)Si apprende lo shunpo un livello prima del normale e ha potenza superiore; possibilità di apprendere lo Shunko e Utsusemi a energia viola; agilitàMeno resistenza ai Kido e al corpo a corpo

3^ Compagnia

Normale//

4^ Compagnia

Supporto medicoPossibilità di curare per tutta la durata del combattimento o della quest un numero totale di ferite dato dall'energia che si possiede (cioè si può curare 1 ferita a Bianca, 2 a Verde e così via). Con "ferita" si intende una ferita poco estesa e poco grave, come un taglio, mentre ferite di maggiore entità come un'ustione estesa o un vero e proprio buco creato da perforazione per esempio contano come più di una singola ferita in base all'estensione e alla gravità.- 3 punti di livello effettivo negli attacchi corpo a corpo (per esempio a energia arancione hanno la forza d'attacco con spada di uno di energia bianca)

5^ Compagnia

Corpo KidoApprendimento dei kido un'energia prima del normale avendo la potenza di quell'energia (tipo energia bianca si ha lo sho con potenza da verde e volendo anche tsuzuri raiden per dire); dall'energia grigia tutti i kido senza formula di rilascio hanno la stessa potenza di quelli normalmente con formula, mentre con formula prima o dopo lanciò incantesimo 50% di potenza in più- 3 punti di livello effettivo negli attacchi corpo a corpo (per esempio a energia arancione hanno la forza d'attacco con spada di uno di energia bianca)

6^ Compagnia

Normale//

7^ Compagnia

Normale//

8^ Compagnia

Normale//

9^ Compagnia

Normale//

10^ Compagnia

Normale/

11^ Compagnia

Combattimento+ 3 al livello effettivo di utilizzo della spada sia in attacco che in difesa; + 1 al livello effettivo di reiatsu contro i Kido (vitalità, resistenza a kido di stesso livello o inferiore, ma NON immunità agli stessi)Non utilizzano Kido, Tendenza a cercare di continuare a combattere finchè non si è a terra svenuti o peggio, per interpretazione, e gli attacchi di chi è in queste condizioni sono meno efficaci.

12^ Compagnia

Ricerca e sviluppo scientificoPossibilità di creare un oggetto scientifico di qualunque genere(una bomba fumogena, un veleno, una medicina, un oggetto esplosivo, ecc...) che deve essere accettato dallo staffOgni oggetto andrà a sostituire un Kido, quindi per esempio a bianca se si creano 3 oggetti non si avranno Kido, oppure si possono avere 1 oggetto e 2 Kido e così via

13^ Compagnia

Normale//





Potete quindi scegliere se preferite entrare in una di queste compagnie speciali, ma dovete avere carattere e poteri zanpakuto adatti, mentre per quelli normali in scheda dovete lasciare semplicemente vuoto e decideremo noi in base a carattere pg, background e poteri in base a precise regole che ci siamo prefissati

Edited by Den™ - 14/3/2012, 00:14
 
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