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| Shimmen Kasumaki (Fascia: Gialla, Pericolosità: D, Classe: Guerriero) Allineamento: neutrale. Talento: Anvaguardia. Sinossi: attraente, capelli rossi, lineamenti aristocartici. Avventato, Leale, Timoroso nei confronti delle donne (Malus RoW), .
"Aki no Kenshi" lo "Spadaccino Rosso" dell'Est
Razza: Progenie dei demoni Capelli: rosso intenso Occhi: neri. Vestiti: Mantello marrone scuro Segni particolari: lieve zoppia alla gamba sinistra, cicatrice slabrata da morso di cane-lupo alla spalla destra. Energia: 125% Corpo: 100% Mente: 75%
Aspetto fisico: Shimmen si presenta come un umano alto circa un metro e settanta, capelli rosso fuoco lunghi fino alle spalle ed occhi neri, a volte persi in una vaga contemplazione del vuoto, a volte intensi e diretti verso il suo interlocutore. Solitamente, a meno che non sia nelle zone orientali del Toryu o non voglia enfatizzare le sue origni, indossa abiti da mercenario del Toryu, prevalentemente di colore marrone (che adora) e grigio scuro, e quando fa caldo ama indossare una tunica senza maniche che metta in evidenza le braccia e le spalle robuste ed abituate a maneggiare la spada. In Oriente indossa invece di solito un kimono bianco e grigio con una sopraveste azzurra a motivi di onde e nuvole. Nel camminare si nota una lieve zoppia alla gamba sinistra, frutto di uno spiacevole combattimento nella campagna che lo portò a nord al seguito di Shakan il Fantsama e di Holemen van Herlen, un cavaliere ora divenuto un'importante personalità del regno, e una ferita slabrata, ora guarita, sulla spalla destra provocata dallo stesso combattimento contro un selvaggio Cane Brado dell'Altaroggia.
Personalità: Sopra ogni altra cosa Shimmen mira ad avere l'attenzione degli altri su di se, particolarmente se questi ultimi sono persone importanti, in qualsiasi situazione. Poi c'è da considerare che ha ben poco rispetto per le leggi e per le regole e che tende a seguire più il suo istinto e le sue emozioni piuttosto che la razionalità o l'autorità. Non si può dire che sia privo di moralità ma certo le vicende di tradimenti ed intrighi, perdite e disillusioni, come pure l'esempio dei Silenziosi Sussurri hanno parecchio allargato il suo orizzonte di comportamenti, ben oltre quello ristretto e rigidamente aderente al bushido che gli aveva dato la sua famiglia. In ogni caso, benchè non si possa certo definire una persona corretta e fedele alla parola data, ha un grande rispetto per le poche, vere, amicizie ed una volta conquistata, per quanto lo riguarda, la fiducia è per sempre.
« Sii veloce come il vento, Feroce come il fuoco ruggente, Subdolo come il serpente, Sii inesorabile come il destino; Scorri e fluisci come il fiume, Acceca come sabbia portata dal vento. » Proverbio inscritto sulla Porta della sala di allenamento.
Il Casato Kasumaki. Il casato Kasumaki nasce circa 600 anni fa e le origini sono avvolte nel mistero eccetto per il luogo di residenza del primo membro certo della famiglia, Yokinawa Kasumaki Onei: un villaggio di montagna su quelli che oggi sono chiamati monti Doregreen, nella parte meridionale del Regno dell’Est. La leggenda dice che ebbe quattro figli da una donna dai capelli color del sangue e lo sguardo infuocato, capace di intimidire uomini ed animali con una sola occhiata. Secondo alcuni la donna era un Kami della montagna, una divinità minore nata dal fuoco e dalla luce del tramonto, invaghitasi dell’umano mentre secondo altri, e ben più oscuri racconti, la donna sarebbe stata un malevolo demone che avrebbe soggiogato la mente di Yokinawa. In ogni caso fu lui che diede inizio al nome della famiglia e che ne ampliò i possedimenti facendo fortuna nelle guerre contro quello che all’epoca era il clan Goyo: i membri di questa famiglia inizialmente lottavano per difendere le loro terre e la loro gente ma col tempo vennero addestrati specificatamente per fungere da forza difensiva contro le razzie del potente clan, il quale però diventava sempre più forte e minacciava di sopraffarli. Fu così che un guerriero di nome Noshiro, allora capo del clan, cercò alleanze e matrimoni con altre casate nobili della Corte d’Oriente, facendo entrare il casato nelle lotte e negli intrighi di potere che fino ad allora aveva evitato in quanto nobilità di frontiera, poco interessata alle vicende politiche. Costruì un palazzo nella città più importante del regno, mantenendo però la residenza ufficiale sui monti Doregreen, e giurò diretta fedeltà allo Shogun in cambio di un aiuto militare nella difesa della sua terra e della sua gente. Alcuni anni dopo egli lasciò il comando della famiglia al figlio Kazeshin, abile fabbro e sacerdote, e fu quest’ultimo a creare la prima lama dell’anima, un artefatto forgiato con metallo e sangue, in cui era trasfusa una parte dell’anima di chi l’aveva forgiata. Questa spada aveva il nome di Haten “Spaccacielo” ed era in grado di tagliare qualsiasi cosa. Dopo la sua morte divenne una reliquia del casato. Le lame dell’anima, erano e sono armi o oggetti nei quali è infusa l’anima di una creatura, tramite un rituale segreto che solo il capo della famiglia e pochissimi altri conoscono. In questo modo lo spirito può, teoricamente, “vivere” in eterno, anche se non dispone di un proprio corpo: queste anime possono comunicare con chi è nelle vicinanze, dipendentemente dalla loro forza, e di solito hanno un grande potere anche se solitamente si tende a ricorrere ad esse più per consigli che per azioni dirette. Pochi tuttavia scelgono di trasfondersi totalmente in un oggetto, solitamente lo si fa per gesto estremo di devozione al casato, e la custodia di un simile oggetto è una grandissima responsabilità ed un privilegio eccezionale. Tornando alla storia. Il casato fu oggetto di invidie che portarono ad un suo quasi totale isolamento e poco prima della fuga di Shimmen ci furono proposte per cambiare questo stato di cose. L’antico progetto di riallacciare i rapporti con le altre famiglie della corte d’oriente venne ripreso dalla maggioranza dei membri seppure con intenzioni diverse. Alcuni, sostenuti dal maestro d’armi Ianawi, sostenevano che era giunta l’ora di vendicarsi su coloro che li avevano respinti usando i loro poteri per dimostrare la superiorità della famiglia aspirando magari direttamente al trono della Corte d’Oriente; altri, guidati dalla più moderata Consigliera Anziana Ota-kawa ribadivano invece la necessità di non compromettere ulteriormente i rapporti con una fazione importante del poderoso Regno del Toryu, anche in virtù del giuramento di fedeltà allo Shogun, formalmente ancora valido. Comunque un’insana idea nacque nella mente di Ianawi-sama, il quale era a consapevole del fatto che per vincere la guerra che propugnava avrebbe avuto bisogno di tutte le forze del casato alle sue spalle e che quindi solo un attacco diretto all’intera famiglia le avrebbe unite nello sforzo di sopravvivere: a quel punto egli avrebbe usato la sua influenza per persuadere le altre fazioni che l’unica maniera di vincere era sferrare a loro volta un attacco con tutta la potenza di cui si poteva disporre. Dedicò quindi i due anni successivi a consolidare la propria posizione e a garantire la propria sicurezza acquisendo di nascosto alcuni degli artefatti del passato, trafugandoli dal luogo segreto nel quale erano di solito tenuti nascosti. Nel contempo, sempre senza farsi scoprire, prese contatti con una setta di assassini che si facevano chiamare la Mano Blu e loro diede ordine di preparare un attacco alla fortezza fingendo che gli uomini mandati fossero creduti appartenenti ai sette principali casati della corte d’oriente senza specificarne i motivi. Sapeva infatti, e provvide a far si che le cose si svolgessero esattamente così, che nonostante la furtività e l’abilità degli assassini essi sarebbero stati scoperti dalle straordinarie abilità percettive di alcuni membri della famiglia, “casualmente”, tutti presenti al villaggio in quel periodo. Indebolì inoltre di proposito la sorveglianza alle stanze private di Ota-kawa, sperando che gli assassini riuscissero ad eliminarla gettando ancora più nella confusione chi si opponeva a lui e rendendogli più facile il compito di unire la casata in uno scopo comune. L’attacco ed il piano di Ianawi avrebbero avuto successo non fosse stato per il fatto che in qualche modo la Consigliera, seppur avvelenata ed indebolita, riuscì ad avere la meglio sui suoi assalitori, usando l’incredibile potenza del controllo delle anime per cui era giustamente rispettata, e fu in grado di avvertire Yama Kasumaki, padre di Shimmen e suo allievo di quello che stava accadendo e di quello che aveva appreso scrutando nella mente dell’assassino, e tramite lui, a mettere sull’avviso il resto del casato. La battaglia quindi si fece generale e quasi tutti gli assassini furono uccisi, pur reclamando un alto tributo di sangue: Shimmen stesso uccise uno dei sicari salvo poi scoprire che, grazie ad un’illusione lanciata di nascosto dal traditore Ianawi tramite uno degli artefatti trafugati, aveva in realtà ucciso Elebeth: la giovane di cui era promesso sposo, ospite in quel momento a palazzo. A quel punto Masakura Kasumaki (zio di Shimmen), capo del casato e più forte guerriero dopo il maestro d’armi, fu costretto a riconoscere la verità e la profondità del tradimento di Ianawi e lo affrontò in un feroce duello che si concluse con la fuga di Ianawi. Distrutto dal dolore e dal rimorso Shimmen fuggì nel deserto dell’Akeran, deciso a morirvi, prendendo come unico ricordo una spilla dal corpo freddo e senza vita della sua amata. Tuttavia inspiegabilmente non morì, il semplice desiderio di sopravvivenza era troppo forte in lui per spingerlo ad arrendersi del tutto ed in lui si risvegliò una brama oscura prima sopita, un desiderio di portare caos e distruzione nel mondo ... quello stesso mondo che lo aveva ferito. Raggiunse quindi il Toryu e giurò fedeltà al Re, partecipando subito dopo alla riconquista dei territori che si erano ribellati dopo la disastrosa fine della Guerra del Crepuscolo. Attualmente Masakura è ancora capo del casato ma Yama, il padre di Shimmen, è morto nella guerra tra Vaash e Cavendish di qualche tempo fa, lungo gli eventi del Regno del Terrore.
I luoghi di Shimmen.
« Una lieve pioggia cade, senza rumore, sul muschio - quanti ricordi del passato! » Yosa Buson <p align="center">
Il palazzo dei Kasumaki: Una suntuosa residenza di stampo orientale eretta su uno sperone roccioso dei Monti Doregreen. Ampi tetti incurvati, a più livelli, fanno scorgere da lontano la dimora avita del clan Kasumaki e mura massicce tengono i giardini interni al riparo da occhi indiscreti, indegni di contemplare la placida grazia delle piante fiorite e del piccoli laghi ornati da ponti e lanterne perenni. Entrando, un triplice sentiero si divide attraverso la vegetazione, portando a sinistra verso il cortile degli allenamenti ed a destra alle abitazioni dei servi: proseguendo al centro invece, si arriva al palazzo vero e proprio, preceduto da un piccolo porticato. E’ qui che Shimmen ha passato i suoi anni di vita prima di giurare fedeltà al Toryu, allenandosi per padroneggiare la magia delle anime ed il peculiare stile di combattimento della sua famiglia, fatto di rapidi movimenti, giravolte fulminee e feroci contrattacchi. Attingendo alla propria energia infatti, e precisamente per un costo Basso, Medio, Alto o Critico, ogni Kasumaki impara a potenziare il proprio corpo rendendosi più forte, più agile e veloce o più pronto a reagire agli attacchi a seconda delle circostanze. Non solo: l’allenamento ha reso Shimmen in grado di reagire istintivamente all’utilizzo di questo tipo di tecniche di potenziamento, spingendo i suoi limiti normali ad un livello superiore per adeguarsi all’aumentato prevalere fisico altrui. [In termini tecnici sono le pergamene Fortificazione Minore, Comune, Superiore e Suprema del Guerriero, rispettivamente donanti +2, +4,+8 e +16 CS, ed una Personale passiva 1/25, di natura fisica, che dona un +1 alle CS quando l’avversario usa una tecnica di potenziamento delle CS.] Quasi tutta l’aggraziata danza delle spade si basa inoltre due principi: il primo è che i colpi vanno, per quanto possibile, schivati o deviati piuttosto che parati di forza in modo da aprire la strada ai contrattacchi, e questo potrà essere accentuato con un costo Medio di energie, rendendo di fatto Shimmen impossibile da colpire con meri attacchi fisici per la durata di due turni di gioco [Personale 2/25, costo Medio di energie, natura fisica, rende immuni agli attacchi fisici per 2 turni]; il secondo è di cercare di trarre vantaggio dalla propria velocità e dal proprio ingegno, anche tramite finte e tranelli, in modo da cogliere l’avversario impreparato. Una delle tecniche più esemplificative e spettacolari consiste in una serie di movimenti fulminei intorno all' avversario, tanto veloci da apparire come se fossero degli spostamenti dimensionali, ognuno concluso da un colpo di spada scagliato da una diversa direzione e che, nella percezione di chi lo subisce, sembra di venire avvolti da una ragnatela di attacchi provenienti contemporaneamente da tutte le direzioni per un danno complessivo pari ad Alto. Un metodo alternativo di usare questa tecnica consiste nel muoversi tra più avversari, grossomodo con gli stessi effetti ma in quest’ultimo caso la potenza delle tecnica sarà soltanto Media. [Abilità personale 3/25, costo Alto di energie, infligge un danno fisico Medio ad area, natura fisica] Un altro esempio è quello di deviare o schivare un colpo poco potente operando poi un rapidissimo e preciso contrattacco che non potrà mai mancare il bersaglio, infliggendo una ferita di uguale gravità all’avversario, ove questi non riesca a difendersi in tempo. [Personale Media 4/25: costo Medio energia, natura fisica, difesa fisica Bassa + contrattacco fisico infallibile che provoca danni Bassi se colpisce] Ma quale forza potrà raggiungere un guerriero esperto, oltrepassando i limiti del proprio corpo fisico per raggiungere quella magia che è propria delle anime e degli spiriti? Immateriali ed eterne le anime sono una presenza costante nella vita della famiglia, aggiungendo saggezza ed esperienza a quei corpi che ormai non possiedono più e venendo per questo rispettate oppure, oscura verità, fatte a brandelli per fornire materia grezza con la quale creare magia. A chi non ha nelle sue vene il sangue del clan questi spiriti appaiono come vaghe visioni, intangibili forme umane composte di luce nel sole od ombre più scure nella penombra dei portici e nelle sale; chi possiede la giusta discendenza invece li vedrà come forme ben più concrete, seppure indefinite, e potrà in qualche modo interagire con loro, rendendo possibile la Magia delle Anime. Ad un costo Basso di energie infatti, sommato ad una certa spossatezza mentale di livello Basso Shimmen potrà evocare un frammento della propria anima, bruciandolo nel processo, per creare un effetto di forte disorientamento di livello Medio ad un singolo bersaglio, cosa che perdurerà per almeno qualche istante, oppure di livello Basso a più avversari. Il disorientamento sarà dovuto al riversare i ricordi e le sensazioni di intere esistenze nella mente del bersaglio, il quale avrà difficoltà a riconoscere quali siano i suoi e quali quelli delle anime. [Personale Media 5/25, costo Basso+auto danno Basso alla psiche, effetto psionico Medio di forte disorientamento a bersaglio singolo o Basso se ad area.] Ma le anime hanno anche modi più concreti di colpire coloro che i loro discendenti reputano come nemici, e lance e spade si conservano anche nel loro grigio mondo di nebbie e rocce contorte. Il Kasumaki potrà quindi richiamare lo spirito di un suo antenato, aprendo la Porta con la pronuncia del nome dell’anima in questione ed un costo Medio di energie, ed esso si manifesterà, attaccando l’avversario indicato con un attacco di potenzia Media e svanendo subito dopo.[Personale 6/25, costo Medio di energia, natura magica, infligge un danno Medio fisico ad un singolo avversario] Tuttavia non tutte le anime sono benevole e nel tempo i membri del casato hanno imparato a trasfondere parte del proprio spirito nelle armi, in modo da poterle ferire e ed allontanare, “spostando” in qualche modo l’acciaio da questo mondo al loro. Le armi così trasfuse sembreranno agli occhi traslucide, tremolanti ed incerte nei contorni, passando attraverso la materia non vivente in bramosa ricerca di anime da colpire. [Personale 7/25, costo Medio all'energia, natura magica, un’arma diventa incorporea e traslucida ed infligge una perdita del 10% di energie all’ avversario eventualmente colpito] Inoltre al prezzo Medio di energie il Kasmaki potrò guadagnare un bonus di +2cs alla sua riserva, garantendosi per due turni di poter cambiare il bersaglio dei suoi attacchi fisici, i quali potranno così colpire l'energia o la mente dei nemici. [Pergamena Fortificazione Minore Incisiva, guerriero]
La natura selvaggia – il Nord
« Languore d'inverno: nel mondo di un solo colore il suono del vento. » Matsuo Basho.
Vi è un luogo remoto dove il corpo e le emozioni vengono temprati. Sferzati dai venti gelidi e selvaggi od oppressi dai rigori estremi del deserto, lacerati dai denti degli animali selvaggi o sospesi per una mano ad una rupe sotto cui ribolle la furia del mare gli uomini imparano a resistere alle prove che la natura pone sul loro percorso per meritarsi di essere degni dell’unico obbiettivo possibile: sopravvivere. Di volta in volta le strategie cambieranno, adeguandosi alle circostanze: talvolta sarà necessario annullare la propria presenza sfidando i sensi acuti di belve e demoni, capaci di individuare la preda oltre il mero nascondiglio di rocce e fronde, rendendosi di fatto immuni a quelle particolari capacità di percezione che oltrepassano i comuni sensi di percezione [Personale 8/25, passiva immunità alle tecniche di ausperx, 6 utilizzi]; talvolta bisognerà sfruttare l'umida copertura della coltre nebbiosa, così familiare, ed evocarla ad un consumo Medio di energie affinchè permanga per due turni sul campo di battaglia, negando all'avversario ogni visibilità entro pochi passi [Personale 20/25, evoca nebbia per due turni sul campo di battaglia, natura magica, costo Medio di energia; talvolta bisognerà invece affidarsi all’istinto ed alla fortuna per cavarsela in situazioni che altrimenti sarebbero potute sembrare senza via di uscita, superando ciò che avrebbe sopraffatto altri e restando vivi anche quando ogni probabilità avrebbe indicato la fine della propria strada[Personale 9/25, nulla, Difesa Assoluta basata su istinto e fortuna]. Le terre selvagge sono state per lungo tempo dimora e rifugio per Shimmen, ed egli ha appreso le dure lezioni che esse impartiscono a chiunque tenti di attraversarle, volente o nolente che sia. Theras non infatti è un mondo gentile: sparse città cinte di mura fanno da punti di luce e di ristoro per chi viaggia, circondate da antiche foreste e millenarie montagne presso cui si radunano bande di lupi e predoni; villaggi sperduti nei deserti più impervi sono piccoli barlumi di civiltà in un mondo ancora troppo giovane per decretare l’avvento dell’uomo come specie dominante e degna di sopravvivere al trascorrere delle ere. Lo Scudiero del Nord, titolo ricevuto dopo aver contribuito alla riconquista di quella che una volta era la parte settentrionale Regno del Toryu, ha spesso trovato rifugio in queste terre dove la mano dell’uomo è così incerta e dove la sua presenza è ben poco benvoluta se non come fonte di cibo: a volte per semplice necessità di viaggiare, a volte per sfuggire alla tirannia di Corvi e Tiranni, altre volte semplicemente per amore di una sfida contro se stessi, un confronto con qualcosa di troppo grande a cui bisogna ogni volta essere grati per essere stati in grado di ritornare. Comunque sia Shimmen ha raccolto la sfida e ne è ritornato più forte, temprato dagli scontri e dalle privazioni al punto da saper ignorare il dolore in maniera assolutamente stupefacente: per quanto grave sia la ferita egli saprà sempre stringere i denti e proseguire, consapevole che mostrare debolezza significa soccombere, che cedere alla sofferenza sarebbe come concedere la vittoria alla lama o all’artiglio avversario. [ Passiva 1 livello del Talento Anvaguardia: immunità al dolore, 6 utilizzi]Ed il continuo confronto contro esseri fisicamente più forti di lui, più agili e veloci, ha fatto in modo di addestrarlo in maniera simile a quello che già faceva col proprio addestramento Kasumaki, rendendolo in grado di ridurre il vantaggio nemico ove questo cercasse attaccarlo sfruttando il proprio corpo come arma. [Passiva talento Anvaguardia, 2 livello, ogni volta che l’avversario usa una tecnica Fisica guadagno +1 cs, 6 utilizzi] Eppure un uomo solo difficilmente potrà prevalere contro molti, nemici più astuti che sfruttano la forza del numero per assicurarsi la vittoria con poche perdite. L’addestramento alla precisione ed alla velocità datogli dalla sua famiglia è un ottimo ausilio quando i nemici da affrontare sono pochi e ben individuabili ma ci è voluta la necessità per insegnare all’allievo come gestire le proprie risorse quando i nemici da affrontare sono in sovrannumero. Insieme, queste due capacità lo hanno reso in grado di dosare le proprie energie, consentendogli di mantenere lo stesso livello di efficacia sia che si trovi ad affrontare un solo avversario o molti di più. [Personale 10/25, passiva che rende le tecniche ad area allo stesso livello di potenza di quelle a bersaglio singolo, 6 utilizzi]
Basiledra - La strada dell’esiliato. Cantano i bardi che Basiledra fosse una volta una città magnifica, con strade lastricate di marmi e maestosi palazzi che innalzavano al cielo le loro torri. Nei giorni di festa mille bandiere garrivano al vento, ed il suono delle trombe si udiva per miglia nella campagna attorno alla città, rigogliosa di messi dorate e fertili suoli. Questo è vero, vi direbbe Shimmen Kasumaki, e potrebbe raccontarvi dello splendore del Cuore di Marmo e della Cattedrale quando fu costruita per volere del Priore Caino e del potente ordine dei Corvi, servi del Sovrano; oppure potrebbe intrattenere il fuoco alla sera narrando delle lunghe notti passate ad ascoltare ed annusare una città che non dormiva mai, fulcro pulsante di un intero regno prima, poi quattro che divennero in seguito molti di più. Potrebbe descrivervi il lusso più sfrenato delle famiglie nobiliari frequentate nella sua giovinezza, l’eleganza signorile di certe taverne, il vociare del grande mercato e la colonna superba che si innalzava nella Gran Piazza, a memoria di un passato così lontano da affondare le radici nella storia più antica che l’uomo ricordi. Ma vi direbbe anche di quella Basiledra che ha vissuto di più e più da vicino nei suoi anni da fuggitivo e ribelle, mercenario al soldo di chiunque lo pagasse. Una città fatta di inganni e raggiri, bassezze e dicerie intrecciate l’una sull’altra; una città vissuta nello sporco dei vicoli oscuri e delle fogne a cielo aperto di Borgo Basso, dove uomini e donne vivevano e morivano nel fango solo per la sventura di essere nati umili al servizio di potenti. Lo ha disgustato quello che vedeva nei bassifondi di Basilderda: così profondamente diverso dall’ubbidienza assoluta ma intrisa di reciproco rispetto che caratterizzava il rapporto tra nobilità e popolo nella sua terra di origine, dove non era insolito assistere ad esecuzioni sommarie per mancanza di rispetto ma allo stesso tempo ogni sottoposto aveva di che vivere, ed era obbligo del suo signore garantire che fosse così’. Qui ha imparato come la sopravvivenza possa dipendere dal rapido balenare di un coltello durante una rissa, scagliato con mira infallibile a provocare un danno Basso alla mano in procinto di fare lo stesso, al prezzo di uno sforzo di pari livello al fisico. [Personale 11/25, autodanno Basso al Fisico, si può sferrare un colpo che non mancherà mai il bersaglio e provocherà un danno Basso, ove colpisca, natura fisica] O come grazie ad uno ulteriore sforzo Basso al fisico mettere in atto un qualsiasi espediente volto ad oscurare per qualche istante la vista dell’avversario, confondendolo per poter sferrare un colpo attraverso la guardia momentaneamente abbassata, sia una buona idea quando si lotta a contatto ravvicinato, tra il sudore e la sporcizia di un vicolo buio dopo il calar del sole. [Personale 12/25, costo Basso al fisico, attraverso un qualsiasi espediente di natura fisica Shimmen acceca temporaneamente l’avversario, confondendolo e lasciandolo momentaneamente spaesato] Potrebbe raccontare molto altro, storie e fatti di viaggi in tutto il Dotran, miti e leggende di un Akeran che fu e che non è più. Ma sarebbero menzogne e distorcimenti della realtà, seppure pronunciati con una tale convinzione che nessuno potrebbe mai dubitare delle parole da lui pronunciate: per quanto la storia possa sembrare inverosimile un bersaglio verrà ammaliato da un incanto di livello Medio, che gli imporrà di credere ciecamente a quanto il Kasumaki racconta, oppure allo stesso modo la malia verrà applicata a tutti coloro che lo ascoltano, seppure ad una potenza solamente Bassa. [Personale 13/25, autodanno Medio alla mente, convince tutti gli ascoltatori della verità di quanto dice Shimmen, per quanto possa sembrare improbabile, a potenza Bassa. Natura Psionica.] Basiledra è sempre stata il centro delle speranze e dei sogni degli abitanti umani di Theras, una città splendida di palazzi e monumenti e governata da molteplici fazioni, sempre in lotta tra loro per la supremazia. Una cosa tuttavia non è mai cambiata: le fondamenta della città sono rette in segreto dal potere di quegli individui che posseggono il Potere, e la Volontà per usarlo. L’Accademia della Magia, la migliore scuola per maghi di tutto Theras, aveva qui la sua sede e diede i natali a Mark Smith: l’Arccimago che si oppose più duramente all’arrivo della Guardia Insonne e che in seguito si pose a guida della Resistenza, annullando la magia in tutta la città per privare i Lorch del loro più grande potere. In maniera simile Shimmen ha imparato ad utilizzare l’energia delle anime per annullare e disperdere il potere arcano dei tessitori di incantesimi, sciogliendo i legami che la magia cerca di creare per darsi forma e sostanza, ed avere quindi effetto concreto. Ad un costo Medio di energie infatti, un’emanazione magica di livello Medio o inferiore cesserà di essere, venendo dissolta prima di potersi pienamente manifestare. Una difesa quindi, efficace contro molti dei sortilegi di bassa lega che gli stregoni utilizzano comunemente in battaglia. [Personale 14/25, costo Medio all’energia, dissolve una tecnica magica di potenza Media o inferiore, parzialmente quelle di potenza superiore]
Il potere del sangue.
Vieeeni figliooo dell’oscuritàaaa. Quella voce dal buio lo chiamava; lo voleva. Sibilante e suadente era l’accogliere una brama di potere e gloria, di vendetta e di divertimento: una tentazione per il suo cuore ambizioso. Vieniii fiiiiglio del caossss! Scooopri la tua vera naaaaaturaaa. Non era la prima volta che la sentiva. Altre volte gli aveva offerto la pace furiosa dell’oblio, dell’istinto più selvaggio attraverso il quale non percepiva più rimorsi e rimpianti per una vita che non sentiva come sua ma solo la necessità, la rabbia ed il presente privo di pensieri. Tutto il contrario di quello che gli avevano insegnato i suoi genitori, e della rigida disciplina necessaria ai nobili per fare carriera nella fluttuante voluttuosità della Corte d’Oriente. Si guardò intorno, osservando la scena illuminata dal vago chiarore delle braci resinose e delle stelle che fredde brillavano sulle rocce del grande prato, contrastando con l’oscurità del bosco appena più in là. I cinque soldati della sua scorta, o così gli piaceva pensarli anche se in realtà erano soltanto una delle pattuglie che controllavano il valico dell’Orco Mozzo, dormivano tranquilli sotto le coperte mentre una solitaria sentinella osservava il cielo poco più distante. Era quasi tentato di accettare l’offerta, questa volta. Non fosse stato per i sentimenti che provava per la sua Elebeth se ne sarebbe già andato da tempo, insofferente com’era agli intrighi ed alle piacevoli noie che la nobilità di campagna reputava tanto importanti. Avrebbe voluto girare il mondo lui, esplorare, o perlomeno avrebbe voluto che suo zio trasferisse la residenza della famiglia presso la corte dello Shogun, in una grande città tutta da scoprire. Era quasi tentato ma non poteva ancora accettare. E poi poteva fidarsi di quella voce così familiare, pensò girandosi per trovare una posizione più comoda nel suo giaciglio. Era una voce che parlava direttamente alla sua anima.
Narrano le leggende che i veri Kasumaki siano coloro che hanno i capelli color della fiamma, discendenti di colei che fu la moglie di Yokinawa Onei, il primo della famiglia a portare il nome di Kasumaki. Il nome della donna è avvolto nel mistero ma si racconta che essa avesse un legame speciale con le anime, potendo attingere più profondamente di altri ai loro poteri ed alla loro energia, e che fosse incredibilmente forte e resistente nonostante la sua corporatura minuta: da qui le discussioni sulla sua natura di Kami della montagna o demone dagli occhi fatali. Sta di fatto che in ogni generazione della famiglia c’è almeno qualcuno che pare rispettare questa benedizione particolare e sembra portare su di sè un legame più profondo con il mondo delle anime, potendo entrare con facilità nel loro mondo brumoso per sposarsi altrove nel nostro, con un consumo Variabile di energie, anche se non è chiaro se questo sia più una benedizione o piuttosto una maledizione. Ad un osservatore esterno sembrerà semplicemente che il corpo di Shimmen svanisca nel fumo e nella nebbia, per poi ricomparire nello stesso modo altrove, l’istante successivo. [Personale 15/25, costo Variabile all’energia, difensiva, effetto di teletrasporto attraverso il mondo delle anime per difendersi o per spostarsi. Narrativamente consente di viaggiare fino al mondo delle anime.] Coloro a cui è stato fatto dono di questo potere però, spesso sono quelli che covano in sé i sentimenti più oscuri, i demoni interiori contro i quali è più insidioso combattere, e più faticoso vincere ... in passato alcuni sono addirittura impazziti per questo motivo, usciti di senno nel compiere azioni distruttive senza senso e senza scopo, quasi provando piacere nell’infliggere sofferenza e confusione dovunque riuscissero a posare lo sguardo. Bruciando un consumo Variabile di energie e concentrando la propria rabbia anche Shimmen può bruciare potere della sua anima oscura per evocare grandi ondate di fuoco nero che fioriranno con voluttuosa velocità dalla sua persona, andando a colpire tutto ciò che c’è nelle vicinanze, bruciando ciò che c’è di infiammabile e provocando un’indicibile sofferenza a chi ne viene colpito, molto superiore all’entità della bruciatura in sé. [Personale 16/25, costo Variabile distribuito tra energia e fisico, natura magica, tecnica ad area, il fuoco incendia i materiali infiammabili ed alle creature viventi infligge bruciature che causano un danno magico proporzionale al consumo ed una notevole sofferenza] La vera discendenza dei Kasumaki tuttavia estende i suoi doni oltre al contatto con il mondo degli spiriti, percepito con sovrannaturale chiarezza e raggiunto con facilità: laddove la maggior parte dei membri del casato possono soltanto percepire vagamente la presenza delle anime come vaghe forme evanescenti, quasi riflessi di luce od ombre più profonde nell’oscurità, grazie ad un amuleto appositamente incantato per potenziare questa sua naturale facoltà Shimmen le vedrà distintamente, che siano quelle degli esseri viventi o quelle, molto più rare, che vagano senza corpo come spettri e fantasmi. [Amuleto dell’Auspex] Grazie ai loro saggi consigli poi, ottenibili spendendo un consumo Medio o Alto di energie per dar loro la forza di parlare oltre i veli della realtà materiale, Shimmen potrà preservare una mente, sua o altrui, da subdoli attacchi che vadano ad influenzarla, garantendo così una difesa psionica di livello pari al consumo, oppure di livello inferiore se garantita a più soggetti. [Personale 17 e 18/25, costo Medio ed Alto di energie, natura psionica, entrambe le tecniche garantiscono una difesa ad area psionica di un livello inferiore alla loro potenza. ] Indipendentemente dalla propria costituzione fisica poi, i Kasumaki con i capelli rossi risultano essere più forti e più resistenti, capaci di ignorare colpi sferrati senza particolare impegno al prezzo di un utilizzo di questa Passiva, quasi la loro pelle fosse impervia alle armi usate senza alcun CS, ed avranno una potenza fisica insospettabile, che li rende capaci di compiere azioni di strabiliante brutalità. Al prezzo di un utilizzo della Passiva infatti, potranno per esempio sollevare carichi eccessivi, scagliar via di peso un nemico con la forza di un gigante o sfondare porte rinforzate con il solo ausilio delle proprie mani nude, questo in virtù della propria ascendenza. [Passive Impeto e Corpo d’acciaio del talento Anvaguardia] Ciascuno dei “Toccati dal Fuoco” , come sono chiamati comunemente, nasconde in sé una natura ben più oscura di quanto ci si potrebbe aspettare, una natura che affonda le sue radici nella creazione stessa del Casato e nella stessa fonte dei poteri del’anima. Una natura di cui nessuno di loro ha mai voluto parlare. Quattro ali di tenebra dunque, preludio a qualcosa di ben più sinistro, ad un consumo Basso di energie spunteranno dalle loro spalle simili ad ali di drago ma più sottili e sferzanti, consentendo loro di alzarsi in volo. [Personale 19/25, consumo Basso sul fisico, natura magica, per due turni consente di avere delle ali in grado di sollevare in volo Shimmen]Ma è durante la notte che questa natura si fa più forte e vorace, consentendo a chi la lascia libera di assumere una forma inumana di un fascino tenebroso, inquietante e terribile: affilati artigli e scaglie sugli avambracci faranno da complemento ad un volto di una bellezza inumana, circondato dai capelli cresciuti fino alla vita, e lineamenti affilati si fonderanno con una pelle color dell’ebano, lucida al chiarore delle stelle e della luna. Passiva Razziale da progenie dei demoni: forma demoniaca Schivare più che assorbire, deviare più che parare. Nel confrontarsi con le armi di questo mondo, con la nuda fisicità dei materiali e degli elementi, Shimmen basa la sua difesa più sull'agilità e sulla velocità che sulla bruta forza o sulla resistenza. Quando invece il confronto è con qualcosa creato tramite la magia ecco che l'essenza del suo retaggio verrà in ad aiutarlo, ricoprendo ciò che c'è da proteggere di un bagliore rossastro di energia simile a fiamme debolmente luminose, capace di schermarlo dai danni in bese all'energia impiegata per creare lo scudo. [Variabile di difesa Magica, natura Magica. Personale 21/25]
Illusione La tecnica base di ogni mentalista è quella di creare sul campo di battaglia un'immagine per ingannare tutti i cinque sensi dell'avversario, in grado di spostarsi ed emettere suoni. Tale illusione può rappresentare una persona, una creatura, un avvenimento o persino modificare l'aspetto del campo di battaglia stesso per intero. Influenza solamente un bersaglio, per un turno. consumo: basso
Illusione amplificata Il mentalista crea sul campo di battaglia un'immagine che inganna tutti i cinque sensi, in grado di spostarsi ed emettere suoni, e che può essere percepita da tutte le persone sul campo di battaglia, invece che solamente da una. Tale illusione può rappresentare una persona, una creatura, un avvenimento o persino modificare l'aspetto del campo di battaglia stesso per intero. Influenza tutti i presenti, per un turno. consumo: medio
Oggetti Posseduti: - Erba Ricostituente x2 (+5% energie ciascuna) - Amuleto dell'Auspex - Gemma della Trasformazione - 2 Coralli (+4 cs ciascuno) - Biglia Dissonante - Biglia Oscurante - Spada lunga x2 - Pugnale - Balestra e 10 dardi. - Pelle resistente e difficile da ferire (arma naturale) - cristallo del talento - Sacca con denaro: https://asgradel-gdr.forumcommunity.net/?t=42981352
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[size=28]Çapraz davlumbaz [color=white]Il mantello dell'Esploratore
Gli uomini sono sempre stati curiosi per natura. In qualunque luogo e in qualunque campo di conoscenza, esistono sempre uomini che non riescono ad accettare ciò che gli altri dicono loro, desiderando invece accertarsene con i propri occhi, anche al prezzo di enormi sacrifici. Così fu anche per un giovane ragazzo delle tranquille regioni di Dortan, troppo abituato alla bella vita del suo semplice villaggio per accettare le difficoltà insite nel mondo circostante. Jules - questo il suo nome - decise di abbandonare la comoda vita del suo villaggio per affrontare l'ignoto del mondo esterno. In futuro sarebbe diventato famoso, ma a quel tempo i suoi occhi erano ancora colmi della curiosità che solo un ragazzino potrebbe avere. Mise in una sacca un pò di cianfrusaglie, indossò il suo mantello e partì: nè i suoi amici nè la sua famiglia seppero più nulla di lui.
Eroe del Nord Le terre del Nord non sono mai state accoglienti, e Jules lo scoprì presto a proprie spese. Attraversò senza guide villaggi sperduti, foreste innevate e picchi ventosi. Senza mai fermarsi, senza perdere di vista i propri obbiettivi, senza fare deviazioni dalla propria meta: la conoscenza. Ad ogni passo che faceva nella neve viveva nuove esperienze e cresceva, come un albero ancora giovane ma dal futuro robusto e solido. In 10 anni esplorò le vette dell'Erydlyss e le foreste dell'Edhel, finchè non si ritenne soddisfatto. Conquistato il gelo del Nord, decise di ripartire. [Passiva: attorno a Shimmen l'aria sembrerà di qualche grado più fredda, come se lo spadaccino portasse con sè il gelo del Nord. Chiunque gli si avvicini vedrà i propri movimenti rallentare a causa del freddo; Attiva, tecnica magica, consumo Basso: Shimmen sceglierà un nemico, e le gambe del bersaglio verranno ricoperte di una solida patina di ghiaccio che gli impedirà di usare gli arti inferiori per un turno. Non causa alcun danno, e il ghiaccio si scioglierà alla fine del turno. È possibile difendersi con una difesa di potenza Bassa o spezzando il gelo con un'offensiva di livello Basso.]
Furia dell'Est Seguì le vette dell'Erydlyss verso Sud, finchè non si trovò nelle impervie Hooglans. Qui mise a dura prova le sue conoscenze di sopravvivenza, ma la sua esperienza sconfisse la fame, la fatica e il territorio ostile. Si unì ad una tribù nomade di barbari e da loro imparò la difficile arte dell'ascia e ad usare la propria rabbia come se fosse una lama affilata. Esplorò le temibili montagne per 15 lunghi anni, camminando tra città scomparse ed affacciandosi sul mare di Zar dalle vette a strapiombo sul mare. Si fermò ai confini del deserto dei See, voltandosi invece verso occidente. Diventato un selvaggio nell'Est, decise di ripartire. [Attiva, tecnica Fisica, consumo Medio: Shimmen caricherà il nemico ad una velocità incredibile, ritrovandosi alla fine della tecnica alle spalle del nemico. Durante tale spostamento lo spadaccino potrà colpire il bersaglio a mani nude o con le sue armi, ma non potrà infliggere un danno superiore al Medio. La tecnica può essere difesa con una tecnica Media.]
Esploratore dell'Ovest Attraversò per intero i Quattro Regni, allietando la sua vista con una splendida visuale di civiltà, dopo anni di povertà e sofferenza. Ma presto lasciò anche le grasse città umane alle sue spalle, camminando nella Roesfalda e ancora più a Ovest. Le terre dei grandi fiumi erano spazzate dai venti che scendevano dalle catene più alte dell'Erydlyss, la vegetazione era scarsa e bassa, ed ogni cosa, anche la roccia possente o il più resistente dei metalli, si andava smussando, levigato e modellato dal vento che non smetteva mai di soffiare. Jules per 10 anni cacciò nelle paludi e sfidò i venti più forti, navigando persino nei fiumi più turbolenti, finchè anche quelle conoscenze non furono sue. Disciplinati i venti dell'Ovest, decise di ripartire. [Passiva: il mantello svolazzerà attorno allo spadaccino durante il combattimento, ostruendo i movimenti del nemico che combatte contro Shimmen. Il mantello non conterà come un'arma e non potrà parare i colpi al posto dello spadaccino, tuttavia l'avversario dovrà concentrarsi maggiormente sullo scontro per riuscire a non farsi distrarre dai movimenti dell'indumento; Attiva, tecnica magica, consumo Basso: per 2 turni qualunque arma (una soltanto) in possesso dello spadaccino verrà ricoperta di un vento vorticoso, permettendole di colpire a distanza come se estendesse la sua affilatura a dismisura. Così una spada potrà lanciare temibili lame di vento e un'ascia scaglierà possenti archi taglienti. Contano come semplici attacchi fisici, e come tali vanno affrontati.]
Araldo del Sud Infine si decise ad attraversare il temibile deserto dei See: impiegò mesi a conoscerne i segni e le maree dorate, finchè anche quell'ostacolo non fu alle sue spalle. Camminò nell'Akeran con passo esperto, ma il caldo e l'umido inattesi lo misero a dura prova. Viaggiò per 10 anni attraversò giungle fittissime, a volte combattendo e a volte fuggendo da creature centenarie e sconosciute. Ritrovò tesori perduti e si spinse fino nel cuore del Sultanato per rivenderli al migliore offerente. Si spinse nelle più profonde foreste del Plaakar e giunse sull'orlo del Buco del Diavolo, rischiando la vita decine di volte. Ma oramai Jules era un uomo duro, scolpito dalle esperienze del mondo nel corpo e nello spirito, e nulla pareva poterlo fermare. La sua curiosità non era ancora scemata, ma ora il suo sguardo andò verso Nord. Domato il caldo del Sud, decise di ripartire. [Attiva, tecnica Magica, consumo Medio: fuoco si sprigionerà dal mantello e avvolgerà il nemico, distruggendo un pezzo del suo equipaggiamento a scelta di Shimmen e togliendogli una CS. Non causa altri danni.]
Il mondo è troppo grande per un solo uomo Oramai sull'orlo della vecchiaia, Jules si decise a tornare al suo villaggio natio. I suoi occhi bramavano la vista delle colline attorno alla sua casa, la sua pelle desiderava sentire il vento tiepido e le sue orecchie ambivano il frinire dei grilli alla sera. Tutto ciò che trovò invece fu il nulla: solo ruderi di un villaggio spazzato via dalla guerra. La sua vecchia casa era ridotta ad un cumulo di macerie fumanti, ed il vento portava alle sue narici solo il puzzo metallico del sangue. Lacrime sgorgarono dai suoi occhi severi, bagnando la pelle asciutta del suo viso. Per la prima volta nella sua vita il rimorso lo scottò, facendolo pentire della sua decisione, ma oramai non poteva più voltarsi indietro e cambiare idea. Fece un passo avanti, poi un altro e un altro ancora: non tutto era stato visto, non tutto era stato esplorato. Conquistata Theras, Jules decise di ripartire. [Malus: All'inizio di ogni giocata in cui Shimmen indossa il mantello, dovrà scegliere due dei quattro punti cardinali (Nord, Sud, Ovest, Est). Da quel momento potrà utilizzare i poteri passivi e attivi delle direzioni scelte, non potendo in alcun modo usare quelli delle direzioni rimanenti. Non scegliere alcun punto cardinale o sceglierne più di due inabilita completamente l'artefatto, rendendolo un semplice pezzo di stoffa per la giocata in corso.]
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La vera immagine di Shimmen ... XD! <p align="center">
۩ SHIMMEN• KASUMAKI۩ Aki no Kenshi - lo Spadaccino Rosso
CS : Razza : Orco Classe : Cacciatore Talento : Assassino Stato Fisico : 0/16 Stato Psicologico : 0/16 Energia : 100/100 Equip : Spada lunga, nel fodero. Arco, schiena. Armatura Naturale. Erba Ricostituente x 2. Rubino (4 velocità), Corallo (2 forza).
Passive Chaos Instinct: auspex passivo basato sull'ostilità di chi mi circonda War Spirit: possibilità di combattere anche con un corpo gravemente danneggiato, prossimo al Mortale. Sotto l'effetto di un qualsiasi power-up Shimmen prende 2 CS bonus. Essence of Silence: Shimmen non produce rumori, odori o qualsiasi cambiamento nell'ambiente circostante.
Attive Note
Ex Scheda del Personaggio. Ancora in uso per una quest.
Essence of Chaos Questa volta il Caos ha donato a Shimmen una forma di fumo e vapore, essenza della non-foma che lo caratterizza: perennemente mutevole, non si ferma a lungo in nessun luogo, non dà appiglio agli attacchi dei nemici. Un consumo Variabile di energie ed a seconda della situazione carne ed ossa diverranno inconsistenti, o sembreranno distorcersi, insieme a tutto cio' che egli porta con se', avvitandosi come spirali di fumo e svaniranno per poi riprendere forma altrove. (Variabile difensiva basata sul tetrasporto sotto forma di fumo. Può essere usata per gli spostamenti). Eppure la forma del Kasumaki non è soltanto inconsistenza e non-sostanza ma anche il suo opposto, ironica sorte. Pelle e muscoli saranno come come duro ferro, capaci di rimbalzare le armi come la migliore delle armature, e il fortunato istinto gli dona la capacità di andare più in là di altri, spingendosi oltre gli apparenti limiti della propria natura e rendendolo in grado di cavarsela nella situazioni in cui una qualunque altra persona avrebbe conosciuto la sicura sconfitta, purchè con un consumo Medio. (pelle come armatura naturale, Cristallo del Saggio 1° e 2°, personale di difesa assoluta a costo Medio basata su istinto e fortuna) - Berserk: La tecnica ha natura fisica. Quando il guerriero entra in questo stato di trance, non sarà più in grado di riconoscere gli alleati dai nemici, né potrà smettere di attaccare chiunque gli si pari dinanzi indistintamente o avere chiari i propri obiettivi, ricordi e pensieri. A margine di quest'incoscienza, però, otterrà un potenziamento di 2 CS da conferire a due distinte caratteristiche (per un totale di 4 CS per turno). La tecnica dura due turni, durante i quali il guerriero potrà continuare a utilizzare come di norma le proprie armi e tecniche. Al termine del secondo turno di utilizzo - compreso quello di attivazione della tecnica - il fisico del personaggio subirà una ferita di entità Media, sotto forma di affaticamento degli organi e dei muscoli, che risentiranno di danni interni. Va considerata una tecnica di potenza Alta. Consumo di energia: Nullo - Spirito di guerra Il personaggio sarà in grado di combattere nonostante abbia subito un ammontare di danni al corpo notevole, prossimo al Mortale, che ne abbia compromesso irrimediabilmente l'integrità fisica. Contusioni, fratture e mutilazioni fisiche che abbiano compromesso le sue facoltà, gli arrecheranno normalmente danno, ma non ne ostacoleranno mai le capacità combattive. (passiva razziale orco) - Colpo paralizzante: La tecnica ha natura fisica. Ha effetto sull'attacco immediatamente successivo scagliato dal caster, potendo interessare sia armi da lancio che armi da mischia. Il caster, forte della sua ampia conoscenza dei punti nervosi del corpo, potrà paralizzare parzialmente l'avversario colpendolo in un centro nervoso. L'attacco, quindi, non si differenzierà in nessun modo da un qualunque attacco fisico, se non nella circostanza che sia diretto ad un punto particolare e, ove non difeso, causerà una parziale paralisi degli arti dell'avversario. Questi, infatti, sembreranno muoversi con difficoltà e non rispondere del tutto al comando. L'effetto paralizzante potrà essere applicato a qualunque attacco portato dal caster, anche attraverso altre tecniche, aggiungendosi ad esso e non sostituendosi. Questo può anche essere personalizzato con rimedi scenici che ne giustifichino la natura: l'importante è che tale colpo sia sempre riconoscibile come "speciale" e quindi "differente" dal suo stato normale, a patto che non venga ostacolata la riconoscibilità dell'attacco e del caster in quanto tali (quindi, una tecnica fisica utilizzata insieme a questo colpo, sarà riconoscibile sia in quanto tecnica fisica, sia in quanto aggiuntiva di un effetto "paralizzante", giacché - per esempio - il colpo viene indirizzato alla schiena dell'avversario). L'effetto subito dall'avversario dovrà consistere in un ostacolo ai suoi movimenti, potendo intorpidire i muscoli, ostacolare il movimento degli arti, o dilungare i tempi di reazione - azione dell'avversario. La durata è comunque istantanea, ma l'effetto durerà per tutto il combattimento e subirà anche un danno Basso dalla tecnica. La tecnica non implica automaticamente la conoscenza anatomica del corpo dell'avversario, rimettendosi alla sportività del giocatore, o ad altre tecniche a supporto, la capacità di conoscere il punto esatto in cui applicare la tecnica. Consumo di energia: Medio
Essence of Silence Diversi sono i metodi con i quali Shimmen ha affrontato e superato gli anni al servizio del Toryu, poichè sempre lo è stato; anche quando mirava a perseguire i suoi interessi nella convinzione che le condizioni che cercava di creare, le persone che cercava di ritrovare e di seguire fossero le speranze migliori per il futuro. Vi è stato il periodo della parola, del cuore generoso ed altruistico, temprato dai rigori della campagna contro la ribellione dell'Altaroggia dopo la Guerra del Crepuscolo. Il tempo delle scelte dichiarate e della fedeltà a Shakan, Signore del Nord e consigliere del giovane Re, segnato da amare delusioni e nient'affatto facili decisoni. Vi è ora il tempo del silenzio, l'ora grigia della notte in cui ombre lasciano il passo agli eserciti in marcia ed al compimento dei grandi intrigli che hanno il potere di sconvolgere interi regni. In questo periodo la forza è nella segretezza, nell'abbassare il cappuccio del logoro mantello marrone lasciando che la marea passi con un sorriso pieno di aspettative. Mano a mano che il tempo passava Shimmen ha consatato come i suoi poteri cambiano per adattarsi alla nuova situazione. Il suo passaggio infatti ora non provoca più la minima mutazione nell'ambiente che lo circonda, adattandosi ad esso perfettamente come se fosse parte di esso, e neppure odori e rumori bastano più a distinguere i suoi movimenti, dato che essi, al suo desiderio, verranno soffocati a pochi centimetri di distanza dalla sue pelle. Neppure ai possesori del Dono di avvertire le altrui presenze, cacciatori di taglie capaci di avvertire le anime delle persone attraverso lo spazio, lo Spadaccino sarà percepibile, come se la sua anima non esistesse a questo mondo. Avvertibile dunque soltanto se visto, il Kasumaki potrà sfuggire alle attenzioni indesiderate e calcare i più impervi terreni senza essere notato, con perfetta padronanza ed orientamento ed un costo Medio di energie. Anche fossero pareti verticali o soffitti o intricati labirinti o palazzi dalle molte stanze non ci sarà ostacolo che non potrà superare, luogo conosciuto che non potrà raggiungere, ponte sottile o corda sulla quale non riuscirà a stare in equilibrio. (Passiva 1° e 2° livello di dominio, permettono al personaggio di non provocare rumori, odori, vibrazioni o tracce che possano rivelare la propria presenza. Attiva del 2° livello dominio, orientamento ed equilibrio perfetti, capacità di scalare pareti e soffitti, tecnica fisica. Passiva Personale che impedisce l'individuazione di Shimmen tramite Auspex.) Ma ovviamente uno come lui non viene visto davvero a meno che non lo desideri. Per uno o due turni infatti, pagando un consumo Medio o Alto di energie a seconda della necessità, potrà celarsi alla vista e scomparire quindi in maniera pressochè totale, invisibile ed inudibile come l'aria fino a che il suo sangue non venga versato o i due turni di effetto abbiano fine, quale delle due avvenga prima. (Pergamena Invisibilità, da Ladro e Personale Alta che dona invisibilità magica per 2 turni, l'effetto si annulla se si viene feriti).
Spendendo un consumo pari a Basso, Shimmen sarà in grado di produrre un suono lontano, grazie ad una sua innata capacità da ventriloquo. Il possessore, dunque, potrà produrre un rumore generalmente breve, semplice e contraddistinto per la sua assoluta non complessità. Sarà un'eco lontana, un urlo accennato, un verso semplice o una parola appena intonata. Un qualunque rumore, quindi, che gli consentirà di distrarre tutti coloro che lo circondano. Il suono, come detto, sarà riprodotto fisicamente dal possessore, ma allo stesso non sarà naturalmente riferibile, giacché sembrerà distante, lontano, quindi proveniente da una fonte diversa e distante. I nemici lo percepiranno come una fonte di distrazione e dovranno difendersi, necessariamente, con una comune difesa psionica; diversamente, infatti, verranno inevitabilmente distratti dal rumore, dovendo concentrare su di esso il proprio interesse. In termini tecnici tale abilità non causa danni al fisico o alla mente, ha effetto per una singola azione ed è considerabile ad area. Inoltre, la stessa è di natura fisica, ma causa una malia psionica e va difesa con tecniche di natura psionica (effetto attivo 1° livello Talento) Un altro utile trucco consiste in una tecnica con natura fisica e costo Basso e consisterà nel mettere in pratica un qualunque espediente che possa temporaneamente accecare l'avversario, dal lanciargli una manciata di polvere in faccia al coprirlo con il mantello al semplice posargli una mano suglio occhi. La tecnica, comunque, non arrecherà mai altri danni che non siano l'accecamento e durerà soltanto per il singolo attacco o al massimo per qualche secondo dopo di esso, il tempo necessario per liberarsi dall'impedimento in questione. A seconda delle circostanze però e dell'espediente impiegato può lasciare l'avversario alquanto confuso, facendogli perdere attimi preziosi e distraendolo in un momento cruciale dello scontro. (perga "Cieco" cacciatore). Allo stesso modo, sempre con una tecnica di natura fisica e consumo stavola Medio, Shimmen può confondersi con l'ambiente circostante, mimetizzandosi con esso e schivando così i colpi avversari. Questo potrà avvenire attraverso un travestimento, attraverso un cambio di colore della pelle o attraverso altri stratagemmi quali l'utilizzare oggetti per occultarsi o l'adeguare perfettamente i propri movimenti al luogo in cui ci si trova, dando l'impressione per un battito di ciglia di essere spariti o comunque lasciando in dubbio riguardo la vera direzione presa dal proprio movimento. (pergamena Mimetizzazione, rende immuni agli attacchi fisici per 2 turni compreso quello di lancio) Infine, gli sarà possibile rendere un attaccco estremamente preciso, cagionando un danno Basso ove colpisca e rendendo impossibile mancare il bersaglio a prescindere dalla sua lontananza e dalla sua posizione. Pergamena Mira Infallibile. - Nebbia: La tecnica è una illusione di natura fisica. Il caster scaglia una biglia fumogena che una volta infranta rilascerà una nube fitta che permeerà il campo di battaglia o un'aria parecchio ampia. Questa impedirà a qualsiasi avversario di scorgere poco oltre il proprio naso, anche coloro che possiedono particolari abilità passive per vedere oltre la nebbia. Il caster non avrà alcuna difficoltà a vedere attraverso la nebbia. A seconda della personalizzazione, è possibile far sì che quest'ultima divenga fumo, gas o simili - purché essa non risulti in alcuna maniera nociva. La nube resta sul campo di battaglia per un totale di due turni compreso quello d'attivazione, potendo essere richiamata prima del secondo al desiderio dell'utilizzatore. Consumo di energia: Medio - Lightning ... In assoluto questa è la tecnica di spada più veloce che Shimmen riesce ad eseguire, quella con cui si è guadagnato la fama di essere la lama più rapida delle terre orientali del clan Toryu anche se di fatto non è più veloce di un semplice colpo di spada. Si tratta di un singolo fendente dal potenizale offensivo Alto di cui l'avversario non vedrà che il ritornare, o il rinfoderarsi, della spada. Perchè venga registrato il colpo infatti, bisognerà attendere un intero turno, essendo stato fatto traslare avanti nel tempo. Questa particolarità rende la tecnica estremamente insidiosa in quanto all'avversario sembrerà che nessuna offensiva sia stata portata e solo dopo un intero turno di gioco, alla fine delle azioni avversarie, la ferita si paleserà in tutta la sua gravità. Occorrerà quindi un intuito notevole ed una rapidità eccezionale per reagire a quel punto. (Personale Alta che danneggia alla fine del turno avversario pur essendo stata sferrata come di norma durante le proprie azioni) - Fire La tecnica ha natura magica ed elemento fuoco. Consiste nella creazione di un singolo oggetto di energia fiammeggiante dalle mani, che verrà scagliato a gran velocità e causerà un danno Medio da impatto all'avversario colpito. La durata è istantanea. Consumo di energia: Medio (pergamena Dardo Energetico) Allo stesso modo Shimmen potrà caricare una sua arma, un suo proiettile, o le sue sesse mani di una quantità Variabile di energia che risulterà esplosiva a contatto e che causerà una violenta deflagrazione di fiamme e calore al momento dell'impatto. L'esplosione non danneggerà mimimamente il Kasumaki. (perga Dardo Esplosivo) - Shadow... Ci sono molti modi di avere il sopravvento, ed uno di questi è il resistere più del proprio avversario in battaglia. Shimmen ha imparato così a colpire la riserva energetica, l'anima se così si vuole chiamare, del proprio avversario, facendo in modo che un proprio attacco possa colpirla al posto del corpo. Con un consumo pari a Medio dunque, egli potrà rendere immatariale e tremolente alla vista una propria arma, o parte del proprio corpo, e questa, ove colpisca, provocherà una perdita del 10% delle energie a chi subisca l'attacco. (personale, attacco psionico medio che toglie il 10% delle energie) - Fratello del vento: il cacciatore assume una posa caratteristica, guadagnando una rapidità incredibile e superando i limiti del proprio corpo per qualche tempo. La tecnica è un power up di natura fisica. All'attivazione potranno essere associate personalizzazioni come una posa caratteristica o leggere mutazioni nell'aspetto, ma mai trasformazioni complete: il caster dovrà restare riconoscibile come tale. L'utilizzatore guadagnerà 2 CS ad una singola caratteristica per una durata totale di due turni al fine di potenziare la velocità del caster; questo potrà decidere di sciogliere la tecnica prima del termine, nel caso lo desiderasse. La singola capacità potenziata può essere potenziata liberamente, ma dovrà essere specificata al momento dell'acquisto prima di inserirla in scheda. Consumo di energia: Medio Camminare nel Vuoto: La tecnica ha natura magica. Il caster diverrà in grado di spostarsi nell'aria; solitamente ciò viene interpretato come la capacità di scalciare o camminare nel cielo, ma a seconda della personalizzazione può implicare lo spuntare di ali sulla schiena dell'utilizzatore o altri leggeri cambiamenti che non ne compromettano la riconoscibilità. La tecnica dura per due turni compreso quello d'attivazione, svanendo al termine del secondo o prima, a desiderio del caster. Consumo di energia: Basso - In labor, force. In force, life. Abilità personale passiva che dona +2 cs quando si è sotto l'effetto di un power-up) - Chaos's Istinct: Potrà persino, come fece a suo tempo la Foresta, percepire l'ostilità insita in chi lo circonda, stimando in pochi istanti se qualcuno rapprensenti un pericolo per la sua persona e nel caso quanto questo pericolo sia incombente. Potrà farlo anche se gli elementi ostili non sono entro il suo raggio visivo, individuandoli immediatamente. [Personale passiva data dalla quest Somnus Nemoris: Auspex basato sull'istinto e sulle intenzioni di chi lo circonda, potendo percepire quindi se è l'individuo presente è ostile o meno pur senza bisogno di contatto visivo - come un sesto senso)
Edited by vulcano1 - 4/9/2015, 21:07
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