Taro Shirogetsu, Recluta 13^ compagnia

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view post Posted on 6/8/2010, 10:15
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*Shinigami 31*
*Taro Shirogetsu*

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Età PSG:14
Razza:Shinigami
Energie PA/PC/PF:Arancio 12, 5 PA/ 3,5 PC/ 4,5 PF
Grado/Compagnia:Recluta 13^ Compagnia
Storia PG:
* Proviene da una famiglia di basso rango della Seireitei. dato che non faceva altro che oziare, i rapporti con la famiglia precipitarono. la madre non faceva altro che indicargli il fratello maggiore shinigami come esempio, il padre si chiedeva in continuazione perchè gli fosse capitato un figlio così. l'innervosito Taro fuggì così in accademia, più per stare lontano dalla famiglia che per vera vocazione. scoprì di avere talento, e, grazie anche alla sua intelligenza, fu ammesso alla prima classe. solo in seguito scoprì la propria vocazione, e decise che, una volta diventato shinigami, avrebbe protetto i più deboli a costo della vita.*
Descrizione fisica e caratteriale del PSG:
* è alto 1,75 metri e pesa 60 kili. anche se è magro, è dotato di una buona forza. ha i capelli neri perennemente spettinati, e gli occhi scuri. è portato sia per il corpo a corpo sia per il kido, e ha ottimi riflessi. è spesso serio, perciò può sembrare freddo, ma quando si lascia andarerisulta simpatico e molto cordiale. è gentile e altruista, e sempre pronto ad aiutare il prossimo. è però molto impulsivo ed irascibile, perciò a volte nelle situazioni difficili reagisce in modo ovvio. se viene provocato si scalda subito e risponde per le rime. gli piace dormire e bere in compagnia, oppure vagare da solo senza meta per la Seireitei.*
Zanpakuto:
- Aspetto, spirito e nome della zanpakuto:
Katana lunga e leggermente ricurva, lo spirito è un demone dell’altezza di due metri e mezzo, di nome Kuroi Akuma.
Il volto è seminascosto dai lunghi capelli argentei, ma si può intravedere un ghigno demoniaco che fa risaltare le acuminate zanne candide.
Sotto la pelle violacea del demone risalta una muscolatura non particolarmente possente, evidenziata tuttavia dalla corporatura pressoché scheletrica.
Oltre le spalle si estende un paio di ampie ali da pipistrello, dalla membrana nera tesa sulle ossa.
Kuroi Akuma appare così come un possente e spietato demone infernale, ma è in realtà calmo e riflessivo, nonché molto più sensibile di quanto possa parere e, soprattutto, di quanto egli stesso voglia far credere. Non esiterà infatti ad aiutare Taro, in qualunque situazione, andando a limitare i danni che l’impulsività del giovane shinigami potrebbe provocare.
- Shikai:
Falcia, Kuroi Akuma!
Lo shikai appare come una grossa falce dalla lama nera estremamente affilata. Questa è attaccata ad un lungo manico color grigio scuro, estremamente flessibile e resistente. Nel punto in cui la lama incontra il manico è presente un teschio di metallo, dal quale si possono generare vampate di fiamme nere che avvolgono la lama per intero. È, inoltre, possibile scagliare le fiamme, le quali causeranno ustioni di media entità nel caso l’attacco andasse a buon fine. Le fiamme possono essere scagliate solo una volta per post, e ne serve un altro per rigenerarle, per cui possono essere scagliate una volta ogni due post. Le fiamme sono abbastanza veloci, ma non tanto da non poter essere evitate: se l’avversario è attento schivarle non è particolarmente complesso, ma fortunatamente non si tratta di un attacco oneroso, pertanto se si fallisce si può ritentare… le probabilità di fare centro aumentano se si coglie l’avversario di sorpresa o se lo si immobilizza con un kido: bastano infatti alcuni secondi di immobilità e, se le fiamme sono state scagliate da media o corta distanza, diventa difficile schivarle. Sulle lunghe distanze le fiamme rimangono efficaci ma diventano imprecise, in quanto richiedono maggior precisione da parte di chi le scaglia e maggior tempo per raggiungere l’obiettivo.
Quando l’arma è avvolta dalle fiamme non può tagliare, ma solo provocare ustioni di media entità: se si desidera infliggere ferite da taglio al nemico è infatti necessario scagliare le fiamme e attaccare quando la lama ne è priva.
Tecniche shikai:
Honoo (Fiammata): Si punta la lama verso l’avversario, e se ne fa partire una potente fiammata. Tale fiammata è più rapida, più ampia e più potente delle normali fiamme: comporta però anche maggior consumo di energia, estremamente ridotto nell’attacco base. Se va a segno, provoca ustioni di entità medio-alta.
Supuritto (Sdoppiamento): Si crea una copia della falce, che si dirige rapidamente verso il bersaglio, ruotando su se stessa. Si tratta dell'attacco più veloce di Kuroi Akuma. Dato che le falci ruotano, non possono perforare la carne del bersaglio, ma sono comunque in grado di infliggere ferite da taglio, che non si riveleranno mortali, tranne nel caso in cui il bersaglio fosse già gravemente ferito.
Enkei no Kaze (Vento Circolare): Con un rapido movimento dell’avambraccio Taro impartisce alla falce un movimento rotatorio su se stessa e intorno a sé: in questo modo, la falce ruota per 360 gradi intorno a Taro, continuando però a ruotare rapidamente su se stessa. La rotazione può avvenire sia in senso orario che antiorario, in modo da avere più probabilità di colpire l’avversario se questi è vicino. Nonostante ciò, questa tecnica è più utile nella mischia per allontanare numerosi nemici che nei duelli. Se la falce ruoterà in senso orario su se stessa, ruoterà in senso orario anche intorno a Taro, viceversa se ruoterà in senso antiorario.



Bankai:
Shin’en no Kuroi Akuma.
Eseguendo il bankai Taro fa comparire sul proprio busto un’armatura estremamente resistente, che lascia però scoperte le braccia, le gambe e la gola. Su di essa è presente un rilievo rappresentante un teschio dalla bocca spalancata in un grido sinistro. Gli occhi profondi contribuiscono a dare all’armatura un aspetto spaventoso, in grado di terrorizzare i nemici più impressionabili. Sulla schiena compaiono quattro grandi braccia scheletriche dalle ossa candide e dalle lunghe dita appuntite. Ogni braccio impugna una falce identica in tutto e per tutto a quelle di Taro, che diventano due. Il numero complessivo delle falci diviene così sei.
Con il bankai, le fiamme nere causano ustioni più gravi rispetto allo shikai, e, quando vengono scagliate, hanno un raggio più ampio, e non occorre un post per rigenerarle, ma la velocità rimane immutata ed ogni falce può scagliare le fiamme solo una volta per post. È inoltre possibile infliggere ferite da taglio senza rimuovere le fiamme, ma non si può tagliare e ustionare allo stesso tempo.
Taro può controllare le due braccia poste sull’armatura come fossero parte del suo corpo, ed esse, essendo più lunghe delle braccia di Taro, garantiscono un maggior raggio d’azione.
Tecniche bankai:
Honoo (Fiammata): Taro punta contro il bersaglio un qualsiasi numero di falci, ed emette una potente fiammata nera. Più alto è il numero di falci con cui si esegue questa tecnica, maggiore è il consumo di energia, che non varia però nel passaggio da shikai a bankai. La velocità aumenta rispetto alle fiammate standard, ma rimane invariata anch'essanel passaggio da shikai a bankai.
Supuritto (Sdoppiamento): Si punta un qualsiasi numero di falci contro il bersaglio, e, per ogni falce puntata, se ne crea una copia che si dirige verso il bersaglio ruotando su se stessa. Come per la tecnica Honoo, più aumenta il numero delle falci con cui si esegue questa tecnica, più questa diviene onerosa.
Kuro Jigoku (Inferno Nero): Tecnica estremamente potente, utilizzabile solo una volta per combattimento. Per eseguire questa tecnica, Taro apre le braccia e fa partire dal teschio sull’armatura una fiammata molto ampia e potente. Se va a segno, causa gravi ustioni, che tuttavia causano la morte del bersaglio solo se questi ha già riportato serie ustioni. Non è però una tecnica impossibile da schivare: per quanto il raggio d’azione sia maggiore rispetto a quello della tecnica Honoo eseguita con tutte le falci, la velocità non aumenta, se non per il fatto che questa tecnica non viene preannunciata dalla postura di Taro, ed è perciò più rapida da utilizzare ed ha maggiori probabilità di cogliere il bersaglio impreparato.
Enkei no Kaze (Vento Circolare): Quando si utilizza questa tecnica in modalità bankai si può far ruotare un numero qualsiasi di falci. Analogamente alle altre tecniche, ogni falce con cui la si esegue comporta un consumo di energia. Inoltre, aumenta la velocità con cui le falci ruotano, sia su se stesse sia intorno a Taro: diviene in questo modo molto utile anche nei duelli, per cogliere un avversario di sorpresa. Le falci di Taro descrivono un cerchio di raggio inferiore rispetto a quelle impugnate dalle braccia scheletriche. Ogni falce può ruotare in senso orario oppure antiorario indipendentemente dalle altre.
Kido:Hado:
*

Hado no yon - Byakurai
(Arte distruttiva n° 4 - Lampo Bianco

Energia necessaria: bianca

byakuraida3

Formula di attivazione Convergi Luce negli spazi di Oscurità!

Descrizione: Un raggio di energia che si crea dall'indice e dal medio e si propaga nella stessa direzione da essi indicata. il diametro di questo raggio è di 5 centimetri ed è in grado di coprire una distanza massima di 12 metri. più l'obiettivo è distante, minore è l'effetto di questa tecnica. Essa richiede comunque una grande precisione, ma è in grado di perforare qualsiasi muscolo. Si infrange però sulle ossa e per questo non è mortale. Solo Shinigami di alto livello sono in grado di rendere questa tecnica fatale puntandola nelle giuste direzioni conosciute dai più abili utilizzatori di Arte magica. Recitando la formula di potenziamento, il raggio causa più danni ed è in grado di infrangere le ossa più sottili e meno resistenti, inoltre copre una distanza di 31 metri

Hado no sanjuuichi - Shakkaho
(Arte distruttiva n° 31 - Colpo del Fuoco Rosso)
Energia necessaria:Verde


shakkahoumz2

Formula di attivazione: Colui, incoronato col nome di uomo, maschera di sangue e carne, 10000 immagini, sbattere d'ali! La violenta ed infernale turbolenza! Separando i mari cambia la marea verso il sud!

Descrizione: Concentrando la propria energia nei palmi delle mani si è in grado di dare forma ad una sfera di colore rosso. Essa appare come un normale concentrato di Reiatsu ma ha effetti nettamente superiori alla norma.Può raggiungere la velocità fisica dell'utilizzatore e causare danni, entro un raggio massimo di 5 metri, da ustione Medio-Alti. Recitando la formula di potenziamento, il raggio d'azione aumenta a 7 metri e causa più danni.

*

Hado no sanjuuni - Okasen
(Arte distruttiva n° 32 - Lampo di Fuoco Giallo)
Energia necessaria: gialla


hado32-1

Formula di attivazione: Sconosciuta

Descrizione: Questa tecnica permette di raccogliere una modesta quantità di reiatsu nella mano e spararla fuori sotto forma di un'onda di energia di colore giallo.
Recitando la formula di potenziamento, l'onda diventa più grande e più veloce.



Hado no sanjuusan - Sokatsui
(Arte distruttiva n° 33 - Soukatsui)
Energia necessaria:arancione


soukatsui

Formula di attivazione: Oh Signore, Maschera di Carne ed Ossa, Creazione Totale, al battito d'ali, quelli che prendono il nome di uomo assumono verità e temperanza. Tramite questa parete senza destino di sogni perduti ma con il graffio leggero dei tuoi artigli!

Descrizione: Concentrando al massimo la propria Reiatsu nel nostro fulcro energetico, si è in grado di espellerlo dal proprio corpo sotto forma di 8 Raggi che si muoveranno seguendo traiettorie a loro congeniali. Il solo entrare in contatto con uno di questi raggi può provocare un alto danno da ustione nella zona interessata. Anche per i più bravi Shinigami, questi raggi sono estremamente difficili da comandare. Possono raggiungere distanze massime di 60 metri.
recitando la formula di potenziamento, i raggi creati divengono 12 e possono arrivare fino a 90 metri di distanza.




Bakudo:

Bakudo no yon - Hainawa
(Arte del legame n° 4 - Legame Strisciante)
Energia necessaria:
Bianca

legamestrisciante3copia

Formula di attivazione: Sconosciuta

Descrizione: Concentrando il reiatsu nelle mani si crea una corda di reiatsu che avvolge il nemico e gli impedisce i movimenti, però è piuttosto debole e non molto duratura; infatti è utilizzata soprattutto per rallentare l'avversario. recitando la formula di potenziamento, la corda diventa più resistente e duratura



Bakudo no hachi - Seki
(Arte del legame n° 8 - Respinta)
Energia necessaria:
Bianca

seki%20-%201

Formula di attivazione: Sconosciuta
Descrizione: Questa tecnica crea un piccolo scudo che respinge gli attacchi nella parte del corpo dove si concentra la reiatsu. Recitando la formula di potenziamento, lo scudo è più duraturo e stabile, inoltre è più resistente

Bakudo no juuni - Fushibi
(Arte del Legame n° 12 - Fiamma Prostrata)
Energia necessaria:Verde


fushibi-1

Formula di attivazione: Sconosciuta

Descrizione: Questa tecnica crea una ragnatela di reiatsu che serve per immobilizzare l'avversario. Recitando la formula di potenziamento, la ragnatela è più ampia, più resistente e difficile da tagliare.



Bakudo no sanjuu - Shotsu Sansen
(Arte del legame n° 30 - Shotsu Sansen)
Energia necessaria: gialla


bakudo30-1

Formula di attivazione: Sconosciuta

Descrizione: Disegnando un triangolo di reiatsu nell'aria, dagli angoli partono tre proiettili di reiatsu che vanno a immobilizzare le bracia e il busto dell'avversario, però solo se si conficcano in un muro o una superficie solida.
recitando la formula di potenziamento, e tracciando un pentagono anzichè triangolo, i dardi divengono 5. i due aggiuntivi andranno a bloccare anche le gambe.



Bakudo no sanjuukyuu - Enkosen
(Arte del legame n° 39 - Enkosen)
Energia necessaria: gialla


enkosen-1

Formula di attivazione: Sconosciuta

Descrizione: Puntando la mano di fronte a sé, si crea uno scudo di reiatsu in grado di parare attacchi medi.
recitando la formula di potenziamento, lo scudo protegge da attacchi di alta potenza.

Tecniche razziali:

Reiraku
Energia necessaria: bianca


reiraku

Descrizione:L'utilizzatore si concenetra fin quando un gruppo di pergamene non circonda la sua figura.
Più che una tecnicha la Reiraku è l'abilità di visualizzare l'aura di uno spirito e di solito è una prerogativa degli Shinigami più esperti. Lo Shinigami infatti si ritrova nel mezzo di una miriade di pergamene, ognuna di esse indica uno spirito e risulta molto difficile per i neo Shinigami distinguere quali sia l'anima che cercano specialmente se si tratta di un'aura molto piccola, nonostante ciò Ichigo riesce a scovare la piccola aura del parrocchetto e a correre in aiuto di Chad. Più in avanti anche Ishida si rivelerà in grado di adoperare la Reiraku per scovare gli Hollows durante la sua sfida con Ichigo.



Shunpo - Tecnica di Movimento
Energia necessaria: gialla


shunpo

Descrizione:Shunpo, "passo lampo" è la tecnica di spostamento rapido usato dagli shinigami esperti, consente di coprire lunghe distanze in breve tempo, usato in combattimento per confondere l'avversario o attaccarlo da più punti. Un'avversario di potere inferiore fa difficoltà a seguire gli spostamenti di chi, se usa questa tecnica, è di livello superiore anche di 1. mentre chi è di livello superiore o pari, riesce a seguire gli spostamenti, da difficilmente (pari lvl), ad una facilità in base alla differenza di livello.

 


Aggiunti: 1 PA Taro vs Ai, pareggio, 0,5 PA bonus settimanale
Aggiunti: 1,5 PA, PC, PF 2^ Quest, 0,5 PA bonus settimanale
Aggiunti: 2 Kido per passaggio ad energia verde
Aggiunti: 1 PA, 3 PF per 1^ Quest, 0,5 PA bonus settimanale
Aggiunti: 2 PA, 2 PC, 3 PF per conclusione Quest
Aggiunti: 3 kido e shunpo per passaggio ad energia gialla
Aggiunti: 1,5 PA Taro vs Kuro pareggio, 0,5 PA bonus settimanale, ottenuto shikai
Aggiunti: 1,5 PA Taro vs Hikari, vittoria.
Aggiunti: 1,5 PA Taro vs Letordra, pareggio.
Aggiunti: 1 kido per passaggio ad energia arancio
Aggiunti: 0,5 PA per bonus settimanale

Edited by Shini Asylum - 29/8/2011, 12:44
 
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AliceTheBest
view post Posted on 6/8/2010, 11:14




Ciao! Allora prima di approvarti la scheda la devi finire giustamente ^^ :P

Puoi andare qui se vuoi scegliere una zampakuto disponibile e quindi già "approvata":

https://bleachplanet.forumcommunity.net/?t=30510484

Oppure qui se hai delle preferenze, e te ne fai forgiare una aprendo sempre una nuova discussione:

https://bleachplanet.forumcommunity.net/?t=16854482

Per le tecniche kido ne puoi scegliere di 3 tipi in totale. Solo di energia bianca. La tecnica razziale che puoi fare per ora te l'ho aggiunta io.

Le tecniche kido le trovi qui:

https://bleachplanet.forumcommunity.net/?t=14365794
 
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view post Posted on 6/8/2010, 13:02
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Grazie! sei mitico! ora assomiglia a una scheda vera, non a quello sgorbio di prima... very thanks... adesso posto la zanpakuto, l'ho anche già scritta e pensata
 
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AliceTheBest
view post Posted on 6/8/2010, 13:14




Mitica magari xD Sono una femmina xD
 
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view post Posted on 6/8/2010, 13:37
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acc... scusami... oddio che figura... bè rimane il fatto che sei mitica e che ti ringrazio tanto per aver trasformato quello sgorbio di scheda in una scheda vera e propria! grazie ancora!

Ecco! ho messo la mia zanpa in forgia! non vedo l'ora di poterla usare!
 
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AliceTheBest
view post Posted on 7/8/2010, 05:45




Allora, ti ho copiato la zampakutou nella scheda quindi ora te la approvo definitivamente ^^

Ho già aperto il tuo addestramento! Il link è questo:

#entry277946829
 
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5 replies since 6/8/2010, 10:10   181 views
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